Земли и Магия. Что к чему?

Какие карты бывают в MTG и что с ними делать

В предыдущих статьях мы уже немного прикоснулись к миру Магии. Если вы все чаще засыпаете прямо за столом, уютно подложив под голову стопочку карт, значит пора отвязать канат (или тонкую ниточку), соединяющий вас с реальностью и пустить свою лодку в плавание по бескрайним просторам Мультивселенной MTG
 
Не забудьте поцеловать жену и попрощаться с детьми. На следующие несколько лет эта игра захватит вас полностью, как племя туземцев, захватившее Пятницу до чудесного спасения Робинзоном. Кстати, одно из главных мероприятий Магии – пятничные вечера (Friday Night Magic). Совпадение? Не думаю :)
А теперь – внимание, мы отплываем!
 

Учимся читать карты

Чтобы вам было удобнее знакомиться с существами, заклинаниями, артефактами и прочими картами мира Магии ми изготовили небольшую инфографику. Теперь разобраться, что и где на карте стало очень просто :)
 
 

Какие бывают типы карт?

За всю долгую историю MTG авторы создали множество карт. Однако если присмотреться, то их типов не так уж и много. Сейчас мы расскажем, какие типы карт можно встретить в MTG.
 

 

Карты Волшебства

Волшебство – это сильная, но довольно медленная магия. Заклинания волшебства разыгрываются только на своем ходу. Разыграв волшебство, вы получаете эффект, описанный на карте. Этот эффект отправляется в стек*, и если ваш оппонент не возражает, то он осуществляется.
 
Выполнив свою миссию, карта уходит на кладбище игрока. Сюда попадают все разыгранные карты, погибшие существа, потерянные ауры и пролитые слезы.
 

 

Карты Мгновенных заклинаний

Более быстрые, чем волшебство, такие карты могут применяться вами даже во время чужого хода. А теперь волнующая новость: мгновенные заклинания – само коварство! Применять их можно всегда, когда у вас есть приоритет – то есть не только в свой ход.
 
Обычно мгновенные заклинания – это отличный способ прокачивать своих существ, убивать вражеских, брать карты, заставлять оппонента сбрасывать карты и устраивать еще много других интересных сюрпризов.
 

 

 

Карты Чар

Вступая в игру, чары с комфортом располагаются на поле битвы и начинают действовать, а иногда даже меняют правила игры. Чары можно разыгрывать только во время своего хода до боя или после него.
 
Появившись на поле битвы, чары оказывают постоянный эффект. Однако от них можно избавиться – разрушить, вернуть владельцу или изгнать. Один игрок (самый очаровательный) может одновременно держать на поле битвы сразу несколько чар. 
 

 

Карты Чар – Ауры

Аура – это вовсе не разноцветные разводы на вашем фото, а один из видов чар, которые на моменте розыгрыша сразу обретают свою цель и появляются в игре уже как бы соединенными с ней. 
 
Аура остается со своим объектом все время, пока тот не сменит игровую зону. Но аура – вещь очень хрупкая. Ее можно разрушить или просто потерять, если ее носитель уйдет с поля битвы. Если объект переместить в другую зону, аура тут же отправится на кладбище.
 

 

Карты Артефактов

Один из самых осязаемых типов Магии – артефакт. Он имеет полезные свойства. Будучи перманентом*, артефакты присутствуют на поле битвы, пока коварный оппонент не придумает способ расправиться с ними – разрушить, изгнать или вернуть владельцу.
 
Иногда они дают ману, позволяют предсказывать или крутить другие перманенты. В некоторых уголках Мультивселенной существуют артефактные земли (добро пожаловать в Мирродин!), существа (Здравствуйте, Пугало! Проходите, Колосс! Присаживайтесь, Горгулья!) и даже колоды, полностью состоящие из артефактов.
 

 

Карты Артефактов – Снаряжение

Снаряжение – это особый вид артефактов, которые лучше не оставлять валяться на поле битвы просто так. У таких карт есть способность “снарядить”. После появления артефакта в игре можно надеть снаряжение на какого-нибудь ценного бойца или передать от одного к другому.
 
Не обязательно делать это сразу – доспехи или меч спокойно полежат на поле битвы, дожидаясь, когда у вас появится лишняя мана, чтобы снарядить ими существо. А поскольку снаряжение прекрасно себя чувствует и без владельца, то и о потере бойца оно грустить не будет – не разрушится, не пропадет, а просто дождется нового хозяина. 
 

 

 

Карты Существ

Существа – основа армии игрока, только они могут ходить в атаку и назначаться в блок. Отличительная черта существ – наличие силы и выносливости, эти параметры указаны в окошке в правом нижнем углу карты. Цифра слева – это сила, с которой ваше существо будет сражаться в бою, а цифра справа – это выносливость, то есть сколько повреждений сможет вытерпеть это существо, прежде чем погибнет.
 
Вы можете отправить существ в атаку, а оппонент может блокировать их своими существами. Но дело это добровольное – можно не атаковать и не блокировать. Кроме того, каждое существо, дерзнувшее пойти на вас в атаку, можно блокировать несколькими существами одновременно.
 
Именно за счет существ побеждает основная масса колод.Но некоторые маги, как заправские йоги, выживают на одной лишь энергии воды и солнца – существуют колоды вообще без существ. Но это скорее исключение из правил, и управлять такими колодами не так уж просто.
 
Характерная особенность существ – болезнь вызова. Если вы не контролировали данное существо на начало своего хода, то в атаку оно пойти не сможет, да и способности со специальным значком поворота прибережет до следующего хода. Однако болезнь вызова нисколько не мешает назначать существо в блок или использовать его способности без такого значка. 
 

 

Карты Артефактов – Существа

Встретив такое пугало – не пугайтесь, а увидев надпись Артефакт Существо – не удивляйтесь. Это же Магия! :)  Карты с таким типом являются бесцветными, как и полагается артефактам. Но несмотря на свою неживую природу, они вполне себе существа – испытывают болезнь вызова, умеют ходить в атаку и вставать в блок.
 
Их можно убить всем, чем убивают существ, и разрушить всем, чем разрушают артефакты. С другой стороны, они не только в два раза уязвимее, чем карта с одним типом, но в два раза сильнее – бонусы они могут получать и за свою живую, и за неживую природу – то есть и как артефакты, и как существа.
 

 

Карты Planeswalker-ов

Planeswalker-ы – это помощники игроков. Как ваше второе Я они участвуют в игре, не пачкая сапоги на поле боя. Карту Planeswalker-а можно разыграть исключительно на своем ходу до боя или после боя. Придя в игру, он останется в ней, пока не будет изгнан, возвращен владельцу или пока не потеряет все жетоны лояльности, указанные в красивом окошке в правом нижнем углу карты. 
 
Помните, Planeswalker-ы – не существа и болезнь вызова им незнакома. Едва появившись на поле битвы, они готовы служить на благо Родине, приобретая или теряя жетоны лояльности.
 
Сам Planeswalker в битвах не участвует, но злые оппоненты обязательно попытаются вас с ним разлучить. Его могут атаковать, но вы можете заблокировать нападающих, как в обычном бою. Кроме того, хитрые соперники могут перенаправить повреждения от волшебства или мгновенных заклинаний в вашего помощника. Хорошая новость: эти заклинания можно отменить, как и любые другие, а повреждения – предотвратить, конечно, если есть чем.
 
Когда Planeswalker-а ранят заклинания или нападения существ с нестабильной психикой, он теряет столько жетонов лояльности, сколько повреждений получил. Потеряв все жетоны лояльности, Planeswalker превращается в тыкву и перемещается в компостную яму – то есть на ваше кладбище.
 
Устрашающие карты Planeswalker-ов представляют героев многочисленных книг и рассказов по Магии. Прочитав их (некоторые переведены на русский язык), вы больше узнаете о том, кто такой Джейс, почему он постоянно испытывает головные боли и проблемы с женщинами, и многие другие интересные факты. 
 

 

Карты Земель

Все карты в вашей руке – это заклинания (даже существа – это карты заклинаний существ), кроме земель. Однако, попав в игру, земли называются перманентами. Землю можно ввести в игру исключительно на своем ходу и только одну.
 
В то же время, вы вполне можете разыграть так называемые заклинания “рампы”, которые помогут вам посмотреть свою колоду и вытащить оттуда в игру или в руку больше земель. Поскольку земля не разыгрывается, ее помещение на поле битвы не идет в стек и не дает приоритета оппоненту. 
 

 

Особенности и отличия Земель

Самые популярные земли – Базовые, они дают ману одного цвета. Белую ману дают Равнины, Острова — синюю, Болота – черную, Горы – красную, Леса – зеленую, а Пустоши – бесцветную ману. Прочие земли в Магии называются небазовыми и умеют гораздо больше. Например, давать сразу несколько единиц маны, перекрашивать ману, убивать другие земли и еще много других чудес.
 

Какие виды маны можно встретить?

Мана разных цветов призвана служить разным целям. Сейчас мы расскажем вам, чем виды отличаются друг от друга и как цвета маны влияют на стиль игры. Осваивайте сначала один цвет, а потом переходите к остальным.
 
 
“Если гора не идет к Магомеду – значит, покрючило*” (с) MTG-мудрость. 
 
 
Белый – цвет строгости, добра, воинской чести. Ману этого цвета производят бескрайние Равнины. Традиционные существа для белого цвета: солдаты, ангелы, монахи, птицы, львы и прочие котики. Обычно белые маги призывают на поле боя множество маленьких существ, отправляют их в бой и усиливают прокачками. Белые карты неразрывно связаны с механикой получения жизней – Цепь жизни (Lifelink).
 
Зеленые карты для спокойных и уверенных в себе натур, которые симпатизируют мощи джунглей. В руках зеленого мага оружием становится сама природа – земли оживают, лианы и пауки ловят небесных жителей. Зеленые существа хорошо кушают и много тренируются, поэтому они наделены прекрасной физической формой и только и ждут возможности помериться силами. Типичная механика зеленых существ – Пробивной удар (Trample).
 
Синий – цвет гипнотизеров, менталистов и магов в полном смысле этого слова. Они действуют обманом, играя со своим противником, отменяя его заклинания и возвращая перманенты в руку. Черпая силу из глубин моря и дождевых туч, синие маги добиваются полного контроля над полем битвы, и когда оппонент уже опустошен и морально раздавлен, с циничной усмешкой призывают коварного Сфинкса или огромного Левиафана, решающего исход битвы. Типичная механика синих существ – Искусность (Prowess).
 
Красная магия создана для темпераментных особ, желающих побеждать легко и прямо сейчас. Используя мощь гор и огня, красные маги призывают демонов и дьяволов, культистов и элементалей. Для этих существ характерна большая сила и малая выносливость. Красные маги используют заклинания, напрямую наносящие урон противнику. В таком матче жизни оппонента тают, как мороженое жарким летом. Типичная механика красных существ – Первый удар (First Strike).
 
Черные маги доказывают, что смерть – это еще не конец, и, движимые алчностью, добиваются своих целей, идя по головам (чаще всего – уже не живым). Черную ману источают зловещие Болота, над которыми колеблются зловонные испарения и под которыми… Впрочем, об этом лучше вообще не задумываться. Гулять во тьме тоже надо осторожно – высок риск интересного знакомства с упырями, зомби  и прочими маргинальными личностями. Типичная механика черных существ – Смертельное касание (Death Touch).
 
 
На этом волнующем моменте, как в лучших фильмах жанра хоррор, гаснет свет, слышится скрип паркета и наша статья обрывается. Наконец, можно отвязать своего внутреннего прокрастинатора, проверить соцсети и анонсы ближайших турниров в GaGaMTG
 
Заглянув на обучение и подкрепив теорию практикой, вы сможете не просто блуждать в океане Магии, но и уверенно грести к своим первым победам. Увидимся на том берегу!
 

 

Наталья Надеждина,

GaGaMTG

Продолжаем словарик для юных колодостроителей:

Бустер  набор из случайных карт

Перманент  это любая карта, выложенная на поле битвы

Planeswalker Points  очки, которые игроки получают в официальных турнирах

Билдить  собирать колоду

Шаффлить дечку  перемешивать колоду

Стек  это игровая зона для участников партии

Покрючило  от слова “скрю”, не пришло достаточно земель.